常用规则-选项可用条件和选项消耗

选项可用条件

通过在选项代码OnCreate()的内部填写相关代码,可以使选项拥有可用提示,如果不满足其可用条件,则不可点击该选项。

选项可用条件示意图

代码填写规范:

private void OnCreate()
{
     OptionAvailableConditions = new[]
     {   
        {{MonthCooldownCount,"CriketCombatInteract",1}},
        {{FavorAtLeast,FavorabilityType.Favorite1}},
        {{MovePointMore,3}}
     };
}

》》通过填写OptionAvailableConditions = new[]{}来构造可用条件列表;
》》每行中第一个参数为条件类型,之后的参数为该条件类型所需要的其他参数:
>>MonthCooldownCount参数1),对应的条件类型为“冷却时节”,其需要的参数
为冷却变量名(参数2),冷却时节数(参数3),填写结果则为:
{{MonthCooldownCount,”CriketCombatInteract”,1}},
>>FavorAtLeast参数1),对应的条件类型为“好感达到或超过”,其需要的参数为好
感等级(参数2,本质是sbyte类型),填写结果则为:
{{FavorAtLeast,FavorabilityType.Favorite1}},

{{FavorAtLeast,3}},
>>MovePointMore参数1),对应的条件类型为“可用行动力不少于”,其需要的参数
为行动力数量(参数2),填写结果则为:
{{MovePointMore,3}}
》》更多的条件类型及其所需参数可查阅“常用规则附录-选项可用条件”。

选项消耗提示

通过在选项代码OnCreate()的内部填写相关代码,可以使选项拥有消耗提示,如果相关资源不够消耗,则不可点击该选项。

选项消耗提示示意图

代码填写规范:

private void OnCreate()
{
    OptionConsumeInfos = new[]
    {
        {Authority,300,false},
        {MovePoint,5,false}
    };
}

》》通过填写OptionConsumeInfos = new[]{}来构造消耗条件列表;
》》每行中第一个参数为消耗类型第二个参数为该消耗类型对应的消耗数值第三个参数为“是否立即消耗”(点下选项的瞬间是否立即消耗对应资源,如不填写,则默认为立即消耗)。
>>Authority参数1),对应的消耗类型为“威望”,需要消耗威望的数值(参数2),
此时希望点下选项瞬间消耗(参数3),填写结果则为:
{Authority,300},
如果希望点下选项瞬间不消耗(参数3),而在后续操作中手动消耗,填写结果则为:
{Authority,300,false},
>>MovePoint参数1),对应的消耗类型为“行动力”,需要消耗行动力的数值(参数
2
),则类似威望的填写结果为:
{MovePoint,5},

{MovePoint,5,false},
》》更多的条件类型及其所需参数可查阅“常用规则附录-选项消耗”。

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