事件编辑器使用说明-功能简介

    事件组列表简介

    1. 事件组列表会显示所有的事件组;
    2. 可通过事件组列表的搜索框上方进行事件组筛选;
    3. 选中事件组后,事件组右边的空白框则会出现此事件组中已经填写了触发类型的事件:
      (注意:触发类型为无类型的事件不会在此出现)
    事件组列表示意图

    点击事件则会出现此事件的跳转事件双击事件则可进入到事件编辑界面

    1. 选中事件组,并双击事件组或点击左下角“事件编辑”将会进入对应事件组的事件编辑界面;
    2. 实装事件组:点击事件组名称左边的方框,方框中出现绿点,则视为将实装此事件组:
    实装事件组示例

    实装事件组后,此事件组方可被发布。
    注意
    事件组列表中,如存在编辑器开放示例事件,并且其为实装状态, 需点击方框取消实装)

    1. 删除事件组:事件编辑器中无删除事件组功能,需找到所要删除的事件组文件(可点击功能菜单的打开事件库,就可进入到当前事件库的事件组中),选择需要删除的事件组后单击右键选择删除,然后点击功能菜单中的刷新事件组即可;
    删除事件组示例

      功能菜单简介

      点击功能菜单,则出现详细功能:

      功能菜单示意图
      1. 新建事件:在所选择的事件组中新建事件,注意如果没有选中任何事件组此功能将不可见;
      2. 添加事件组:创建新的事件组,注意事件组key只可使用字母或数字,输入后点击确认键;
      3. 刷新事件组:刷新当前事件组;
      4. 切换Mod库:切换当前Mod库为其他Mod库;
        》》如何创建Mod库:可去ModFactory文件夹中新建文件夹并命名,
      如何创建Mod库

      而后重新进入游戏中便可切换Mod库,注意切换Mod库后就不会再有初次提示框;

      切换Mod库
      1. 自动保存:若打开自动保存功能,每间隔一分钟系统便自动保存当前事件,自动保存默认打开,点击可关闭;
      2. API文档:接口文档,点击此处跳转到网页查看需要用到的相关接口;
      3. 下载制作示例:点击下载示例事件,则可下载编辑器开放示例事件;
      4. 发布当前Mod:将已经实装的事件发布为Mod,将事件发布前可以先行检查一遍哦,这样可以保证你要发布的事件更加通畅;
        发布Mod后后台会在自行给你创建一个本地的Mod和需要上传的Mod ,并且会跳到一个lua文件(即你将上传的Mod描述),你需在此处填写你的Mod名称及描述:
      填写示例

      如果你需要在模组选择中查看自己的Mod,则需要前往游戏目录下的Mod文件夹中。你将
      会发现后台为你创建的名为FirstMod的Mod:

      FirstMod

      为了你更好的事件制作体验,十分建议你将FirstMod修改为其他英文名称。
      其后,进入此文件夹中,找到Config.lua文件:

      Config.lua位置示意

      点击进入,你需在此处填写你的Mod名称及描述(此Mod为本地的mod):

      填写示例

      填写完毕请勿忘记点击保存。
      之后,你便可以进入模组选项中看见自己写的Mod:

      Mod选择

      点击勾选则可进入游戏运行:

      Mod管理

      如要发布也可点击发布(具体操作可前往操作流程-8.上传Mod查看);

      1. 编辑配置表项:可在此处自定义修改配置表文件,点击进入可查看具体指引与内容。
        注意:配置表项需安装VSCode软件,否则则会进入记事本编辑
        代码内容显示如下:
      return {
          ConfigName = "",                    -- 所属的配置表名
          SrcConfigRefName = "",              -- 以一个已存在的物品为模板,通过引用名指定
          DestConfigRefName = "",             -- 新物品的引用名(可以与物品显示名不同)
          TemplateId = -1,                    -- 如果为新增配置项则必须指定,修改原有配置不用指定。需要唯一ID,不可与游戏原本ID或其它Mod冲突
      
          -- 物品数据
          Data = {
          },
      }

      》》如需新增配置表项(以新增一个名叫“金箍棒”的武器为例):
      >> 首先确认新增的物品/人物等数据所属的配置表,具体可查看底部的ConfigName提
      示,并将其Name填入第一行。填写如下:

      ConfigName = "Weapon",

      >> 新增的配置表项因为其中参数过多,一一指定过于艰难,所以需要以某个已存在的配
      置数据为模板来进行修改,此处我们决定以“四海神光”为模板,检索得到其DefKey为
      CopperPolearmB8。
      填写如下:

      SrcConfigRefName = "CopperPolearmB8",

      >> 确定新物品的引用名,可以任意指定未与已有DefKey冲突的英文字符串。
      填写如下:

      DestConfigRefName = "ChaoJiWuDiJinGuBang",  

      >> 确定新物品的TemplateId,注意尽量填写较大的数值,以免与已有的数据项对应Id冲
      突。
      填写入下:

      TemplateId = 12345,

      >> 修改配置行的数据,填写在Data = {后。
      如此处需要修改其显示的中文名,检索得到其中文名对应的参数名为Name,所需要
      的数据类型为LString,填写修改如下:

      Name = "金箍棒",

      同理,其描述修改如下:

      Desc = "五行大山压不住你!",

      若需修改其品质(8为最高),查得其参数名为Grade,需要数据类型为sbyte,修改
      如下:

      Grade = 8,

      其它参数皆同理修改;

      >> 最终填写结果如下:

      return {
          ConfigName = "Weapon",                   
          SrcConfigRefName = "CopperPolearmB8",               
          DestConfigRefName = "ChaoJiWuDiJinGuBang",          
          TemplateId = 12345,                    
      
          -- 物品数据
          Data = {
              Name = "金箍棒",                           
              Desc = "五行大山压不住你!",              
              Grade = 8,
           },
      }

      >> 保存之后,即可使用。

      1. 打开事件背景图库:打开事件背景图存储的文件夹;
      2. 打开事件库:打开当前所在的事件库,可看到当前事件库中的事件组;
      3. 返回主界面:返回游戏主界面。

        事件编辑简介

        点击事件编辑,可编辑当前所选的择事件组的事件,进入事件编辑界面,事件编辑界面由三分部组成,即事件列表内容填写详情填写

        1. 事件列表:事件编辑器界面左边为事件列表,显示当前事件组的所有事件;此外,可通过事件列表的搜索框上方进行事件筛选(可输入事件名称或事件文本)。
        事件列表示意图
        事件搜索框示意图
        1. 内容填写:事件编辑器界面中间显示当前正在编辑的事件,由背景框、事件文本框及选项框组成:
          》》快捷返回键:事件编辑器界面中间上方的两个箭头即为快捷返回键,左边箭头可跳转
          到当前事件的上一级事件,右边箭头可跳转到当前事件的下一级事件。注意:只有点
          击跳转到了某一事件后,此功能才生效。
        快捷返回键示意图

        》》事件背景框:事件背景框显示事件背景图,背景图需在事件详情的事件背景图中填写,
        如不填写背景框则在事件编辑器中随机显示EventTextures文件夹中的图片(如果此文
        件夹中没有图片,则显示为空白
        ),进入游戏则显示为自适应地形图片。

        事件背景框示意图

        》》事件文本框:可在文本框内填写事件文本,双击文本框可输入文本

        事件文本框示意图
        > 可了解的内容 <
        如何改变文本颜色
        改变文本颜色需要用到特殊的颜色代码,在此处先列出: 
        · 浅灰色:<color=#lightgrey>浅灰色</color>
        · 深灰色:<color=#darkgrey>深灰色</color>
        · 白色:<color=#white>白色</color>
        · 红色:<color=#darkred>红色</color>
        · 黄色:<color=#yellow>黄色</color>
        如需将某段文字变为某种颜色,则将这段颜色代码中的中文颜色名称改为那段文字,下面举例如何在事件编辑器中将某一段文字变为某中颜色,此处以将星期一改为深灰色为例:
        需先将<color=#darkgrey>深灰色</color>中的“深灰色”改为“星期一”<color=#darkgrey>星期一</color>
        注意事件在编辑时会显示整段代码,不在编辑界面时,才会显示字体颜色。
        
        
        (有时颜色可能不会及时显现,可先点击另一个事件让此事件刷新一下。)

        》》事件选项:点击添加一个新选项则可新增一个选项,双击选项框则可填写选项文本:

        选项框示意图

        鼠标悬浮在选项框会出现绑定到Esc、绑定立场、编辑选项代码的功能:

        选项悬浮功能

        鼠标悬浮在选项框后右击鼠标,则会出现复制选项、删除选项、编辑下一选项的功能:

        选项右键功能

        功能说明:
        >> 绑定到Esc:将此选项绑定到Esc,设为默认选项,点击Esc键确认选项;
        >> 立场选择:如此选项需要绑定立场,点击立场框,选择所要绑定的立场,如选择无立
        场则不绑定任何立场;
        >> 编辑选项代码:进入VSCode编辑当前选项的逻辑代码,具体代码可前往编辑器开放
        示例事件查看(注意:编辑代码需安装VSCode软件,否则则会进入记事本编辑)
        >> 复制选项:复制当前选项,包括选项文本及选项代码;
        >> 删除选项:删除当前选项;
        >> 编辑下一事件:

        如何编辑下一级事件
        下一级事件说明

        新建此选项的跳转事件并会自动填写跳转逻辑,但是要注意,如果选项代码中需要填
        写特殊的监听事件,如战斗监听较艺监听梳头修面监听等,则不可以直接在此处
        编辑下一事件,而需要根据监听事件填写要求进行填写(具体可看以上监听事件代
        码,在编辑开放示例事件及Argbox说明中可以查看
        );

        > 建议了解的内容 <
        除编辑下一事件功能可以进行跳转之外,也可自行编辑选项代码进行跳转。
        下面将演示如何从事件1-星期一跳转到事件2-星期二· 首先点击功能菜单,新建两个事件,完成事件详情填写(可前往功能简介-3.事件编辑简介-详情填写中查看说明),然后将这两个事件分别命名为1-星期一2-星期二,并且编辑好事件文本和选项文本。
        · 然后来到2-星期二事件,复制这个事件的guid:
        
        · 复制好2-星期二的guid后,我们来到需要跳转到星期二事件的星期一事件。
        选择选项,点击编辑选项代码:
        
        · 点击编辑选项代码后就会进入就会进入代码编辑界面,找到private string OnSelect()接口(一般在倒数第二个),然后将刚刚复制的星期二事件的guid粘贴到“return string.Empty;”return后面,再将string.Empty删除即可,就像这样:
        private string OnSelect()
        {
            // 选项标记为已读,如果再次进入该事件则显示为暗灰色。如果本事件链再次触发,则会清除已读标记
        // SetOptionRead(thisOption.OptionKey);
            //TODO 有需要分不同条件跳转时,在这里编码if/switch分支
            return "fdb6df60-ec34-4c84-b6ad-6c2103f639e5";
        }
        · 然后保存代码(Ctrl+s),退出编辑界面,
        再去点击事件星期一的相应选项,就会跳转到事件星期二了。

        >> 上移选项:使选项上移,只有有两个及以上选项方可上移;
        >> 下移选项:使选项下移,只有有两个及以上选项方可下移。

        1. 详情填写:事件编辑器界面右边为事件详情填写与占位符查阅组成。事件详情为当前事件需要填写的各类信息,注意带星号(*)的为必须填写的信息,不能为空。但有的信息在粘贴事件或者新建事件时,就已经填好了,在这种情况下,只需要关注一下即可。
        事件详情示意图

        》》事件名称:填写当前事件名称,双击输入,注意事件名称不可重复;
        》》事件排序:当前事件的触发优先级,游戏运行中如果同时有多个事件准备触发,将根
        据事件排序决定触发顺序,默认事件排序为500,可双击后自行填写数字,数字越小优
        先级最高,只可填写为正整数;
        》》事件类型:固定为Mod事件类型;
        》》事件分组:选择当前事件所属事件分组,双击输入事件分组名称,而后选择即可;
        》》事件触发:选择当前事件的触发条件,满足触发条件后此事件才会触发一般只有首事
        件需要填写触发条件,承接的子事件只需填写无触发类型便可。

        注意:触发类型皆可重复触发。例如你选择太吾进行了一次地格移动为触发条件,那么
        太吾每一次移动则都会触发此事件,这时就需要你进入编辑事件代码中,通过填写参数
        来控制更为准确的触发条件,可通过编辑开放示例事件或Argbox说明文档查看详细写
        法;
        》》填写决策角色则可显示人物形象,不填则不显示,决策角色出现在对话框左边,一般
        为太吾本人
        ,填写为RoleTaiwu即可(因ArgBox中默认存有RoleTaiwu,所以可直接使
        ),如要填写其他人物则需要填写再ArgBox中存入的人物名称(具体可查看编辑器
        开放示例事件中的ArgBox介绍或Argbox说明文档
        ),需注意事件编辑器中不会显示人
        物形象,进入游戏中才会显示
        》》填写目标角色则可显示人物形象,不填则不显示,目标角色出现在对话框右边,为在
        此事件中与太吾产生互动的角色,填写在ArgBox中存入的人物名称(可查看编辑器开
        放示例事件中的ArgBox介绍
        )即可,需注意事件编辑器中不会显示人物形象,进入游
        戏中才会显示;
        》》控制遮罩:遮罩可将背景暂时变为黑色,应用于特殊事件的情景渲染,可根据自身需
        求填写遮罩行为、渐变时间;
        》》事件背景图:在此填写EventTextures文件夹中所要显示的图片名称,则可显示相应图
        片,如不作任何填写将会随机出现EventTextures文件夹中的图片,进入游戏后则将显
        示为自适应当前地形的背景图,;
        >> 如何存入图片:点击功能菜单中的打开事件图库,就会来到存储事件背景图的文件
        夹,将图片存入此文件夹中即可,注意游戏只能读取到png格式的图片,且图片大小
        格式最好为1140 * 303,这样可以更精准的显示你的图片;

        存入图片文件夹

        >> 如何填写图片:然后复制需要显示的图片名称到事件背景图中即可。

        如何填写图片

        》》复制Guid:复制当前事件的Guid,多作用于事件跳转;
        》》复制事件:复制当前事件的事件逻辑及事件选项,事件的事件文本不会被复制;
        》》粘贴事件:只有复制事件后,才能点击粘贴事件,粘贴所复制事件的事件逻辑及事件
        选项;
        》》占位符替换:全局替换当前事件组的某一占位符为另一占位符,选择添加新的替换规
        则,填写完毕事件规则,点击执行替换即可,执行完毕点击返回,返回到事件详情中;

        占位符替换说明

        》》编辑事件代码:进入VSCode编辑当前事件的事件代码,具体代码可前往编辑器开放示
        例事件查看,当前事件如无特殊逻辑,则不需填写(注意编辑代码需安装VSCode软
        件,否则则会进入记事本编辑)

        》》保存当前事件:保存当前正在编辑的事件;
        》》删除当前事件:删除当前正在编辑的事件。

        1. 占位符查阅:事件编辑器界面右边为事件详情填写为占位符查阅组成,可在占位符查阅快速复制文本占位符,注意需要将ArgBoxKey换为正确内容(即为ArgBox中存储的名称,具体可前往查看编辑器开放示例事件中的ArgBox示例-1占位符展示,若是太吾则可直接填写,因ArgBox中已自动存入了RoleTaiwu)。
        占位符查询示意图

        在此举例姓名占位符该如何填写:
        》》姓名占位符为:<Character key=ArgBoxKey str=Name/>
        如果需要显示太吾的姓名,则需要填写为<Character key=RoleTaiwu str=Name/>
        但如果需要填写除太吾外的其他角色姓名,则需找到你在ArgBox中所存储的角色ID,比
        如,当你在ArgBox中存入了一个地痞角色(关于如何创建,以及存入角色,可前往编辑器
        开放示例事件及ArgBox说明中查看),并给他的id取名为enemy,这时就需要填写为
        <Character key=enemy str=Name/>
        》》如何复制到对话框:直接复制整段占位符到需要显示太吾姓名与角色姓名的地方,

        复制占位符示意图

        注意:事件文本只有才编辑时才会显示整段的占位符,如果不在编辑状态,则只会显示占
        位符标黄了的地方,但如果是在选项文案中填写占位符,则无论是不是编辑状态都会显示
        整段。

        占位符的显示

        注意:事件编辑器中无法显示太吾及角色姓名,需进入到游戏中后才显示。

        1. “——”返回键:退出当前编辑事件界面,返回事件组列表。

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